Le voyage de Blue-Bot

À travers « Le voyage de Blue-Bot », les élèves du dispositif ULIS deviennent explorateurs, codeurs et créateurs, dans un projet à la croisée des mondes – entre passé mythologique, présent numérique et ouverture sur le monde.

Ce projet est présenté pour les Heures Numériques 2024-2025 - DRANE Grenoble.

Un fil rouge : voyager dans l’espace et dans le temps

Dans le contexte du thème de classe sur le voyage, les élèves exploreront deux univers :

  • Le voyage d'Hermès, 

    une odyssée mythologique qui convoque les notions de message, déplacement, temps et langage.

  • Le Vendée Globe, une course autour du monde à la voile, prétexte à l’orientation, la géographie. 

Dispositif et déroulé des séances

Guidés par une feuille de route élaborée collectivement, les élèves participent à une variété d'activités numériques et non numériques :

  • Découverte des premières notions d’informatique : programme, instruction, langage commun, bug ... à travers des activités corporelles en déplacement absolu 
  • Transposition sur des activités de déplacement d’un objet sur un quadrillage - changement de référentiel - déplacement relatif
  • Utilisation et réinvestissement des activités débranchées dans la découverte de Blue- Bot : Initiation à la programmation d’un objet technique pour obtenir un comportement attendu
  • Utilisation et réinvestissement des activités antérieures pour de la programmation virtuelle avec Tuxbot sur tablette
  • Création en petit groupe de parcours pour faire voyager Blue-Bot
  • Partage des découvertes du projet aux autres classes avec un diaporama numérique - Comphone

Compétences mises en oeuvre  

Ce projet interdisciplinaire permet aux élèves de :

  • Développer des compétences numériques en programmation, pensée algorithmique, pilotage d'un automate

  • Renforcer l’orientation spatiale à travers des activités de déplacement absolu et relatif.

  • Développer un langage plus structuré : verbalisation des actions, précision du vocabulaire, formulation d’instructions.

  • Développer l’esprit d’équipe et la collaboration lors de la création de parcours et de défis.

  • Renforcer l’autonomie et la confiance en soi par la prise en main progressive des outils numériques.

Matériel et organisation

  • Tablettes Sqool de la classe - Application Tuxbot

  • Ruche de Blue-Bot et barres de programmation.

  • Tapis de jeu et accessoires pour les activités débranchées de déplacement.

  • Espace nuage partagé pour le dépôt des documents et des traces écrites.

  • Salles accessibles pour les ateliers.

Initiation à la programmation - Travail sur les déplacements absolus

Suite à la présentation du projet aux élèves, une première séance d'immersion

  • Objectifs :

    • Se déplacer en suivant des instructions élémentaires - déplacement absolu

    • Trouver un langage commun pour la programmation - faire le référentiel lexical

  • Activités :

Découverte des premiers concepts informatiques (programme, instruction, bug) à travers des jeux de déplacements absolus, puis utilisation d’un langage commun pour dicter des instructions à un camarade.

Entre les séances : Activités différenciées avec l’enseignant pour consolider les acquis, première écriture des programmes 

 
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Initiation à la programmation - Travail sur les déplacements relatifs

  • Objectifs :

    • Lire et exécuter un programme - déplacement relatif

    • Transposer les activités sur un quadrillage

    • Écrire un programme.

  • Activités :

Réalisation de parcours sur quadrillage avec orientation propre, codage des programmes avec des cartes instructions,.

 
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Programmation virtuelle avec Tuxbot

  • Objectifs :

    • Passer de la manipulation physique à la programmation numérique.

  • Activités :

Découverte de l’application Tuxbot sur tablette, programmation de trajets en langage relatif ou absolu, enregistrement des séquences dans le cahier de programmation.

 
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Découverte de Blue-Bot

  • Objectifs :

    • Prendre en main Blue-Bot, découvrir ses fonctionnalités, réaliser des défis sur tapis.

  • Activités :

Découverte de l'automate, réalisation de parcours simples et de plus en plus complexes, création de parcours narratifs - livraison de messages d’Hermès

Entre les séances : Reprise des activités avec l’enseignant pour consolider les acquis, rédaction de petits programmes

 
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Un reportage pour garder trace du projet

  • Objectifs :

    • Garder une trace des différentes activités du projet

    • Expliciter et partager Le voyage de Blue-Bot

  • Activités :

En utilisant l'application ComPhone - outil investi régulièrement par les élèves, les différentes étapes du projet sont mises en photos, voix et écrits.

 
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Reportage du voyage de Blue-Bot

Remerciements à tous les partenaires de ce projet

  • Aux élèves et à leur enseignant pour leur belle motivation, leur enthousiasme et la qualité de leur travail !

     N'hésitez pas à me contacter, si vous avez envie de mettre en place un projet équivalent dans votre classe.

Catherine Chambonnet Enseignante Référente aux Usages du Numérique