Heures Numériques 2022-2023 à l'école maternelle de St Nizier du Moucherotte

Les élèves de grande et de moyenne section de l'école de Saint Nizier vous présentent :

Bookinou a dit ! 

Ecoutons et inventons devinettes et consignes

     

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         Mise en oeuvre de co-enseignement PE/ERUN pour accompagner les élèves dans la découverte de nouveaux outils mobilisant l'oral (Bookinou, tableau bavard, exerciseur Learning Apps).  Leur manipulation et leur usage quotidien dans la classe permettent un travail différent autour de l'oral qui est réinvestit lors de la création du jeu "Bookinou a dit !". La thématique des animaux des montagnes est le fil rouge d'une rencontre entre la classe de St Nizier et celle de l'école Joseph Vallier à Grenoble.

         La belle motivation autour du projet retentit sur les apprentissages

 en langage  :

  • Utilisation orale plus précise du lexique des animaux de la montagne et numérique

  • Motivation de tous les élèves notamment les "petits parleurs" qui participent à l'enregistrement des devinettes et des consignes. 

  • Compréhension de l'importance d'articuler et du silence pendant les enregistrements

  • Conception et production d'énoncés verbaux : devinettes, consignes dans le cadre de la création d'un jeu pour une autre classe

en méthode et outils pour apprendre :

  • Utilisation des outils numériques  : Bookinou, casque, tableau bavard, souris sans fil

  •  Ecoute en autonomie et à son rythme

en formation de la personne et du citoyen :

  • Acceptation de ses erreurs : oser, essayer, questionner, recommencer

  • Intégration des règles d’utilisation du matériel ( mise en œuvre, soin, rangement)

  • Respect des idées proposées entre pairs : coopérer, échanger, présenter son point de vue dans le cadre d'un projet de classe

    Ce projet est présenté pour les Heures Numériques 2022-2023 - DANE Grenoble.

Mais qu'est-ce que c'est ?

Présentation de Bookinou

         Objectifs:

• Découvrir et utiliser un objet technologique

• Ecouter une consigne dans Bookinou puis la réaliser

• Travailler ensemble avec son groupe

       Après une présentation du projet "Bookinou a dit" les enfants découvrent l'objet puis donnent des hypothèses sur son fonctionnement. Les hypothèses sont vérifiées directement avec la liseuse.

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Suite à cette première prise en main, les enfants sont invités à jouer à "Bookinou à dit".

Règle du jeu :

Par groupe de 3 ou 4, il faut tirer une forme puis partir à la recherche de la gommette ayant la même forme. Avec la liseuse, écouter cette gommette (consigne orale) et réaliser la tâche demandée. Revenir à la table de marque pour valider et compléter sa feuille de marque. 

 

 

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Quelques consignes lues par Bookinou.

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Découverte des animaux du Vercors

Le fil rouge du projet de classe

         Objectifs:

• Rechercher et utiliser le lexique des animaux

• Comprendre la structure d'une devinette et commencer à en produire

• Utiliser en autonomie Bookinou dans le coin écoute

En classe, les élèves s'intéressent aux animaux des montagnes et à leurs caractéristiques. Ils écoutent des devinettes et commencent à inventer par petits groupes la leur. Parallèlement, la maîtresse a enregistré des histoires à écouter avec la conteuse : le coin écoute est mise en place et utilisé en autonomie. 

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Qui suis-je ?

Productions orales

         Objectifs:

• Réutiliser le lexique des animaux dans un contexte interactif (Learning Apps)

• Enregistrer les devinettes, se réécouter, améliorer sa production 

• Accepter ses erreurs et le point de vue de l'autre

Un temps collectif en demi groupe permet de jouer sur le lexique des animaux du Vercors avec des Learning Apps préparées en amont par l'ERUN. Projection au vidéoprojecteur et manipulation de la souris sans fil... ce n'est pas toujours facile !

Les élèves enregistrent leur devinette sur la tablette avec l'application en ligne PragmaMp3 - PragmaTice. Parallèlement, ils découvrent le tableau bavard et enregistrent directement le lexique des animaux.

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Cliquer sur le haut parleur pour écouter quelques devinettes.  

Préparation du jeu de la rencontre

         Objectifs:

• Utiliser le lexique des animaux dans des contextes différents avec PragmaBavard

• Créer et mémoriser des consignes  qui feront partie du jeu de la rencontre

       Les GS et le les MS utilisent en atelier le tableau bavard. Avec les éléments de la grille, ils font différentes activités avec l'application PragmaBavard - Pragmatice. Cette application en ligne ou hors ligne, permet de générer des grilles pour le tableau bavard mais aussi permet de générer des supports imprimables, des cartes à écrire ... A découvrir ! 

Par exemple le support Cartes à écrire :

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Bookinou a dit !

Mise en place du jeu de la rencontre interclasse

         Objectif:

• Enregistrer sur l'application Bookinou les différentes consignes du jeu

      Le projet "Bookinou a dit" arrive à son terme. Les élèves des deux classes de maternelle se sont rencontrés au Muséum de Grenoble. Maintenant, les élèves de St Nizier sont impatients de recevoir leurs camarades de la ville. Sur la tablette, ils enregistrent les 12 consignes du jeu  en s'appliquant !

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La rencontre du 9 juin 

      Une belle journée d'échanges et de partages entre les 2 classes. Le "jeu Bookinou a dit !" et la découverte de la nature proche de l'école ont été très appréciés par les petits et les grands.

Remerciements à tous les partenaires de ce projet 

  • Aux élèves  pour leur belle motivation et leur enthousiasme.

  • A Marion pour la conception, l'accompagnement des séances et son accueil au top !

  • Aux élèves de la classe de Joseph Vallier à Grenoble pour leur participation au jeu "Bookinou a dit !"

  • A toutes les personnes qui ont accompagné avec bonne humeur et efficacité la journée du 9 juin.

N'hésitez pas à me contacter, si vous avez envie de mettre en place un projet équivalent dans votre classe.

Catherine Chambonnet Enseignante Référente aux Usages du Numérique

 

Publié le 18/09/2023
Modifié le 18/09/2023