Heures Numériques à l'école Village - Seyssinet Pariset

Les élèves de cycle 2 de l'école Village vous présentent :

Maths à jouer au cycle 2 : 

une plateforme d’enseignement des maths Smart Enseigno en parallèle de jeux de société mathématiques

       

         Mise en oeuvre de co-enseignement PE/ERUN pour accompagner les élèves dans un aller-retour entre la découverte de différents jeux traditionnels mathématiques et l’utilisation de la plateforme en ligne Smart Enseigno.

         La belle motivation autour du projet retentit sur les apprentissages

 en langage  :

  • Utilisation orale plus précise du lexique mathématique et numérique

  • Motivation à la lecture des consignes : règle du jeu traditionnel et sur la plateforme

  • Capacité à expliquer ses stratégies de calculs

en méthode et outils pour apprendre

  • Utilisation des outils numériques aussi bien matériel : ordinateur – souris – pad - clavier – casque ... que  logiciel : se connecter et s’identifier  à son espace personnel – manipuler les objets numériques mathématiques - créer une invitation 

  •  Auto-entraînement, travail en autonomie et à son rythme

  • Organisation autonome des ateliers de travail en groupe

en formation de la personne et du citoyen

  • Acceptation de ses erreurs : oser, essayer, questionner

  • Intégration des règles d’utilisation du matériel ( mise en œuvre, soin, rangement)

  • Respect des stratégies proposées entre pairs

       L’engagement des élèves lors des différents ateliers les motive à partager leurs expériences sur une rencontre parents/enfants en fin d'année.

      Ce projet est présenté pour les Heures Numériques 2021-2022 - DANE Grenoble .

Présentation des différents ateliers

          Découverte de différents jeux traditionnels qui utilisent les mathématiques  et en parallèle découverte de la plateforme Smart Enseigno.

          Mise en place d’ateliers réguliers de jeux traditionnels et d’ateliers numériques avec la plateforme (création de parcours adaptés pour chaque niveau et pour les compétences utiles dans les jeux)

Atelier jeux traditionnels

Les jeux proposés sont choisis en fonction de leur capacité à pourvoir être enrichis, modifiés ; ils ne nécessitent  pas un matériel compliqué et peuvent être déjà présents dans les familles.

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Jouer ensemble

  Les jeux de l'oie, de bataille et le Yams 

     - permettent d'utiliser des supports variés : plateau, cartes et dés. 

     - mettent en oeuvre des stratégies et utilisent des savoirs mathématiques en   dehors d’un contexte plus formel et classique

     - sont une source de socialisation (plaisir partagé, respect des règles, prise d’initiative,  coopération …)

     - ouvrent un espace de motivation où l’écrit n’est pas obligatoire, où l’on peut oser, essayer, faire des erreurs

 

Compter ses cartes à la bataille

Ajouter ou soustraire au jeu de l'oie

Choisir une stratégie "gagnante" au Yams

S'entraider

Atelier plateforme Smart Enseigno

Destiné aux classes de CP, CE1, CE2, Smart Enseigno propose aux élèves des activités d'apprentissage variées en mathématiques, au plus près de leurs besoins et sous forme de parcours proposés et gérés par l'enseignant(e). 

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Interface élève
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Interface de l'enseignant(e)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

   Les différentes activités

  • permettent l'auto-entrainement, le travail en autonomie et à son rythme avec une validation en feed-back.

  • proposent une progression adaptée avec une visualisation des progrès et des aides dédiées

  • ouvrent un espace de stratégies nouvelles pour résoudre des problèmes 

  • sont source d’échanges sur les trouvailles en classe entière et/ou avec les pairs

  • proposent un support rassurant par la récurrence des consignes et la montée progressive en difficulté

 

La découverte de la plateforme puis des parcours est proposée en ateliers dirigés :

  • les élèves suivent un tutoriel pour se connecter à leur espace,

  • ils écoutent et réalisent un tutoriel en ligne,

  • avec l'enseignante et le groupe, ils réfléchissent ensemble sur les situations mathématiques : coder, décoder, résolution de problèmes

  • ils réalisent un parcours simple d'appropriation puis des parcours plus difficiles ou de remédiation

 

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L'interface des parcours élève

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Résoudre un problème : Une abeille remplit de miel un nombre donné d'alvéoles. Une seconde abeille en remplit d'avantage. Quel est le nombre total d'alvéoles remplies ?

Coder par une écriture chiffrée un nombre d'objets : Des morceaux de chocolat à ranger dans une boite de 10 pour compter plus rapidement.

Décoder l'écriture chiffrée d'un nombre : Un berger doit rentre des moutons dans sa grange. Utilisation des groupes de 10 et d'unités. Mémorisation du nombre de moutons rentrés.

Mémoire du projet tout au long de l'année

      Les jeux traditionnels et les parcours mathématiques numériques évoluent dans le temps pour se complexifier. L'avantage de la possibilité d'une remédiation sur la plateforme permet de suivre le rythme  des élèves.      

  •  Les ateliers sont intégrés dans le plan de travail de la classe pour une régularité de pratique.

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Plan de travail des CP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • Un tutoriel dédié Smart Enseigno permet à l'élève de pratiquer ses activités numériques en autonomie.

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  • Les carnets des jeux s'invitent dans les cartables pour un partage ludique à la maison.

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Le partage du projet 

      La dynamique des jeux mathématiques traditionnels et numériques étant intégrée, les élèves ont décidé avec leur enseignante de proposer une rencontre avec les parents et amis invités.

      C'est alors posé la question de l'organisation et de la communication de cette 1/2 journée. La création numérique d'un carton d'invitation s'est imposé.

  • Après avoir listé les éléments indispensables à l'invitation, la mise en page a été réalisée sur les ordinateurs, en suivant la fiche élève.

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Cahier des charges
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  • Invitations à distribuer 

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La rencontre du 21 juin 

      Vous retrouverez les échanges de cette journée prochainement ...

Remerciements à tous les partenaires de ce projet 

  • Aux élèves  pour leur belle motivation et leur enthousiasme.

  • A Katia pour la conception, l'accompagnement des séances, la réalisation de l'article et son accueil au top !

  • Aux invités de la rencontre pour leur participation

N'hésitez pas à me contacter, si vous avez envie de mettre en place un projet équivalent dans votre classe.

Catherine Chambonnet Enseignante Référente aux Usages du Numérique

 

Publié le 23/05/2022
Modifié le 23/05/2022